《遗忘之星》评测:系统丰富却无趣 故事漫长却(2)

发表于2017-12-07 分类:系统评测 浏览次数:101次

和前作技能分为单人全体相比,本作战斗中可以进行移动并且大部分技能也都有一定范围。技能有范围以后也不像前作一样需要发动刹那系统来将技能全体化,但在实际游玩的时候遇到的情况是大部分杂兵战都能够在一回合内解决。最初的三个同伴流光、梵和洛克,两个人的攻击方式是直线范围上的,另一个人则有伤害很高消耗低的范围攻击技能。技能加入了范围确实能够增加游戏的策略性,但伴随着能够采取的策略的增加,在难度上的平衡也应该进行相应的调整吧。但从上手到通关一路玩下来就没有遇到什么棘手的战斗,平淡如水。

《遗忘之星》评测:系统丰富却无趣 故事漫长却

装备这一次可以进行10次强化,但装备的强化系统过于简单粗暴。游戏里有10种强化,购买10种不同的强化石就能够依次强化。但问题是每次有了新装备都要进行这种重复的步骤,设计的实在不太高明。此外强化了之后就不显示装备的原本数值了,能够购买新武器的时候没法做一个比较明显的对比,不太方便。

《遗忘之星》评测:系统丰富却无趣 故事漫长却

遗迹系统也是本作新增的要素,玩家能够在固定的一个地点上从一大摞列表中选择一个遗迹建造,建造之后就能够获得相应的效果,比如搭乘机装时全员ATB速度增加、攻击大幅提升但防御大幅下降这种数值上的BUFF,还有能看世界地图或者在战斗时可以看到敌人的ATB槽和HP条这种功能上的BUFF。笔者还挺喜欢这一要素,在玩法上有了很多的策略性,还可以在菜单里选择关闭/打开这些效果。唯一不足的是希望能在菜单里看到自己在哪儿建造了哪个遗迹,想更换遗迹时满世界找还是挺麻烦的。

《遗忘之星》评测:系统丰富却无趣 故事漫长却

虽然笔者在上面说了这么多不满,但开发商给新作加这么多新要素的做法我还是非常认同的。但实际游玩的时候这些新要素大部分都让玩家变得过于强大,战斗也变得平淡无奇。我相信制作组也认识到这个问题,但在调整的方式上过于粗暴,比如打飞蛾BOSS的时候靠超高的MISS率来增加难度、打原初魔物的时候靠必中石化/冻结异常的恶臭吐息来增加难度。我非但没有感觉到挑战性,反而增加了多余的焦躁感。

流程剧情长,但……(剧透)

《遗忘之星》评测:系统丰富却无趣 故事漫长却

前作的具体整体平淡,但游戏节奏好、故事叙述的也舒服,最后结局时出人意料的展开让整体故事增添了一丝悲伤的色彩。本作的剧情在长度上增加了近一倍,推进一段流程的时候就队伍内对话也会发生变化。

《遗忘之星》评测:系统丰富却无趣 故事漫长却

但本作相比前作不但在故事叙述上有了较大变化,节奏也变了非常多。首先是剧情叙述的风格,主角彼方和前作的假面主角不同,会开口说话也有自己的想法,这也是本作剧情和前作感受大有不同的一个主要原因。我也并不是说主角开口说话的游戏一定不如哑巴主角的游戏有代入感,但主角的人物设定一旦不成功,对故事的体验是大打折扣的。在本作前期几个角色与梵有事没事斗嘴的时候,主角就会化身圣母出来调停,只是塑造角色形象的话这频率已经多到让人反感的程度了。

《遗忘之星》评测:系统丰富却无趣 故事漫长却

顺便说说角色塑造,一开始的几个角色除了梵以外基本没有太大的变化:主角和流光作为月球人,虽然设定复杂但是游戏刚开始到知道身世到游戏最后都没有太大的变化;之后洛克被改造了以后虽然语音上听着和机器人一样,但语句陈述上和之前的洛克相比其实没有太大的变化。虽然外边和心理都发生了翻天覆地的变化,但文字上的变化太细微有点撕裂的感觉;欧巴罗作为旧世纪引起纷争的愚蠢人类代表从头到尾都只是伴随着玩家一同行动的存在而已,笔者在游戏过程中一直在疑惑为什么要加这个空有设定没有深度的角色。战巫女和魔王狄安特也是在加入之后就没有太有印象的活动了,即使剧情中把他们踢出队友我觉得也没有太大的影响,毕竟从一开始他们的加入就没有太大的必要性。







回到顶部